• Las riendas del ocio en manos del usuario



    Pronto desaparecerán los intermediarios entre el producto de ocio digital y el consumidor. El usuario de tecnología dará un salto más en su autonomía y comenzará a crear, producir y distribuir sus propias obras entre sus contactos. Este tipo de entretenimiento, que se ha bautizado como ocio circular, empieza a despuntar entre los usuarios intensivos de las nuevas tecnologías y se prevé que, de seguir su crecimiento a este ritmo, ocupe el 25% del ocio digital dentro de cinco años.

    Un estudio elaborado por The Future Laboratory - centro de investigación de tendencias- y Nokia sobre los hábitos de 9.000 aficionados a internet en 17 países destapa la próxima etapa de la digitalización. Si ahora las redes de comunicación y la miniaturización de los dispositivos han aportado movilidad - conectarse a la red o escuchar música en cualquier parte-, la popularidad de nuevos programas y funciones auparán al usuario activo.

    Los contenidos ya no se transmitirán siempre de forma lineal, habrá otras alternativas igual de accesibles. Mark Selby, vicepresidente de Multimedia de Nokia describe la primera fase del ocio circular: "Alguien comparte un vídeo que ha grabado en su móvil una noche que ha salido, un amigo le añade un archivo mp3 y se lo envía a otra persona, esa persona edita el vídeo y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo que también lo podrá modificar".

    Es algo parecido a lo que sucedió hace algún tiempo en YouTube con el niño que imitaba una de las escenas de lucha en la película 'La guerra de las galaxias'. Al principio sólo se veía el chico combatiendo con el aire con una escoba a modo de espada láser, pero después un usuario de la red introdujo efectos especiales y aparecían los conocidos rayos de luz en la imagen. Otro internauta le puso la banda sonora propia de la película, y así, de mano en mano, hasta convertirlo en un pequeño corto intergaláctico.

    Este tipo de actividades son el principio de una nueva forma de divertirse, más creativa y comunicativa, dicen los autores del estudio. Con el tiempo, los sistemas se harán más sofisticados y los resultados serán casi profesionales, pero mantendrán la característica de ser contenidos personalizados y creados por los propios usuarios.

    "Los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera participativa. Mientras que hasta ahora la acción de ver, leer, o escuchar era pasiva, en el futuro será activa, dada la naturaleza de los contenidos que se comparten de forma circular", afirma Tom Sagivar, director de tendencias de The Future Laboratory.

    Los nuevos servicios de internet (como la mensajería instantánea, los wikis o las redes sociales) son la base del ocio circular, ya que facilitan la comunicación directa y rápida entre los usuarios, pero también lo son las últimas novedades de software y webs enfocadas hacia la edición y el intercambio de contenidos - como Azureus 3.0. Soulseek. One True Media, Movie Maker, o Evoca-, algunos de ellos gratuitos y muy fáciles de utilizar para cualquier usuario avezado de la red.

    El avance del ocio circular ocurrirá en las sociedades saturadas con entretenimiento y tecnología, pronostican los autores. Como mínimo, ya que las compañías tratan de llenar todos los ratos muertos - de viaje, de espera- con entretenimiento a través de los dispositivos móviles - reproductor de música, smartphones,etcétera-, que no tengan el poder también sobre lo que se ve o se escucha, explicaban casi todos los entrevistados por The Future Laboratory.
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